【ポケポケ】マーシャドーの非EXデッキが強くて楽しい。ピカチュウやギャラドスにも勝てます

マーシャドー、カモネギ、ガルーラ、サワムラー
ポケモンカードのアプリ版、ポケポケ。環境トップのEXポケモン入りデッキは無課金だとカード揃わないよ〜、という方向けにマーシャドーメインの非EXデッキをご紹介。非エクの強デッキを組んでみたい方もどうぞ。

ポケポケの非EXマーシャドー/サワムラーデッキ

ポケポケやってますか?私はポケカはやっていませんが、ポケポケは可愛いポケモンを集めたくて毎日無料枠でガチャを引いています。

バトルもそこそこやってはいますが大体似たようなデッキばかり見ます。私が使っている非EXマーシャドー/サワムラーデッキはEXポケモン抜きであまり人と被りません。ギャラドスデッキ組んでみたいけどギャラドスだけが一体も出ないので。

【ポケポケ】ギャラドスが出ない

非EXマーシャドー/サワムラーデッキのコンセプトは「EXポケモンを使わずにEXポケモンを食う」です。デッキレシピは以下の通り。画像はGameWithさんのデッキシミュレーターより。

【ポケポケ】非EXマーシャドーデッキ

サワムラー×2
マーシャドー×2
カモネギ
ガルーラ
きずぐすり×2
スピーダー×2
モンスターボール×2
レッドカード
博士の研究×2
サカキ×2
ナツメ×2
リーフ

デッキの特徴は以下です。

  • オールたねポケモンで進化事故なし
  • オール非EXポケモンでカードを揃えやすい
  • 最近出てきたケンタロスはEXポケモン用なので無効化できる
  • 最近出てきたクリムガンを置物にできる
  • 環境トップクラスのピカチュウデッキとギャラドスデッキに強い
  • セレビィデッキやミュウツーデッキもそこそこ食える

10戦ほどやれば「あーはいはいこれがこのデッキの立ち回り方ね〜」とわかるはず。マーシャドーはゴローニャデッキやガラガラEXデッキで採用される事の多い格闘タイプのサブアタッカーですが、このデッキではメイン火力です。

やる事はシンプルですが考える事は意外に多く、相手に関係なく時間をかけて自軍を育てる他のデッキと違い、相手の心理やカード状況を読んで場に出すポケモンや攻撃対象を選択する必要があるので結構楽しいですよ。

基本は進化前のポケモンをひたすら攻撃

基本戦略はカモネギとサワムラーで相手を削りながら控えのマーシャドーニ体に計2エネつけて待機の状態を目指すです。

マーシャドーのワザの「リベンジ」は格闘属性の40ダメで、こちらのポケモンが相手のワザによって落とされた直後に発動すると+60ダメで合計100ダメとなります。

「マーシャドーニ体に計2エネ」というのは場にニ体出ていれば1/1でいいですし、一体しか出ていないなら2エネつけておけばOK。
二体のマーシャドーに計2エネ

バトルポケモンがやられたらリベンジで100ダメ。そのマーシャドーは大抵の場合反撃でやられますが、即座にもう一体のマーシャドーで再度リベンジカウンターです。

上記の状態を作るまでにカモネギやサワムラーで相手のたねポケモンを一体落としておけば、取って取られてのシーソーゲームで先に3ポイント取る事が可能。

先にこちらが落ちても相手がEXの場合は2ポイント取れるので一手速くなります。EXポケモンは例外なくHPが高くリベンジでワンパンはできないので、カモネギやサワムラーで事前に叩いておきます。たねポケモンのうちに落とせれば上々。

やってみるとわかりますが、序盤は特にポケモンを入れ替えつつ攻撃する必要がありエネルギーがカツカツなので、2枚のスピーダーとリーフは惜しみなく1ターン目からガンガン使いましょう。

リーフを使うターンはサカキやナツメが使えなくなってしまうので、選択可能なら1エネだろうと先にリーフから使った方がいい場合が多いです。

初手にやる事

初手は①カモネギ②サワムラー③マーシャドー④ガルーラの優先度でバトルポケモンを一体出し、次ターン以降は上記のマーシャドー2エネの体制を目指しつつ攻撃していきます。

選択の余地がある場合マーシャドーは後ろにいて欲しいので避けます。ガルーラは逃げエネが重いのでこれも避ける。基本的には手札にサカキがあればHP50以下のポケモンをワンパン可能なカモネギが安定ですが、最近は壁としてクリムガンなどの置物が増えているのでサワムラーもいい感じです。

ガルーラはコインガチャ上振れ+サカキで70ダメを出せるワンチャンス枠なので積極的には出さなくてOK。一応スピーダーだけでなくリーフもいますし、初手に出さざるを得なかった時も上振れ期待でゴリ押しも可能。

毒のダメージやゲッコウガのみずしゅりけんなど特性で落とされるとマーシャドーのリベンジは不発に終わるので、その時に1ポイント取り返せる可能性を求めての起用です。安定性を求めるならガルーラ抜きカモネギ二体の方がいいです。

注意するのは初手にマーシャドーしか出せず手番のドローで他のポケモンを出せるようになった場合です。マーシャドーは2エネなので、基本的にはスピーダーやリーフを使ってでも他のポケモンにスイッチして攻撃しましょう。

先に一体落とす or EXポケモンのHPを減らす事が前提のデッキなので、初手の殴りによるダメージは重要になってきます。相手がイーブイならワンパンなのでマーシャドーのまま居座って1エネつけても大丈夫。

使用ポケモンの解説

各ポケモンの特徴はこんな感じ。

カモネギ

優秀なアタッカー。HP60/攻撃1エネ/逃げ1エネ。弱点は電気。ワザの「ネギでたたく」は無属性の40ダメ。

【ポケポケ】カモネギ

HPが40以下のポケモンは即ワンパン、ヒトデマンやロコンなどHP50のポケモンはサカキがあればワンパンです。

それ以上のHPのポケモンでも、相手が他のたねポケモンや進化先のポケモンを引けなかった場合にそのまま押し切れます。こちらは六体全てたねポケモンで進化事故がなく、1エネ40ダメのカモネギは早いターンのダメージレースで有利です。

サワムラー

後列への飛び道具兼メイン盾。HP80/攻撃1エネ/逃げ1エネ。弱点はエスパー。ワザの「のびるキック」はベンチポケモンに格闘属性の30ダメ(ただしサカキは無効、弱点も突けない固定ダメ)。

【ポケポケ】サワムラー

場にいるだけでコイキングを出させない圧力。HPが60以下なら2発で落とせるので、きずぐすりや進化先ポケモンが手札にない限りケロマツなども出しづらくなります。出すのが遅れるほど進化に時間がかかるのでこの展開は望み通り。

相手バトルポケモンがクリムガンの時は一方的に攻撃できるうえ、クリムガンは逃げに2エネ必要なので完全に置物にできます。壁ポケモンによる耐久を採用するデッキは例外なく進化やエネ付けに時間がかかるので、サワムラーにとっては美味しいご飯。

なお同じ事をしてくるたねポケモンのエレブーはこちらのマーシャドーを削ってくる嫌なやつですが、2エネ必要なので一度サワムラーで蹴った後でカモネギで叩けば倒せます。

マーシャドー

メイン火力。HP80/攻撃2エネ/逃げ1エネ。弱点はエスパー。ワザの「リベンジ」は格闘属性の40ダメ。直前に相手のワザでこちらのポケモンが倒されていた場合は+60ダメ。

【ポケポケ】マーシャドー

HPの高いEXポケモンを落とすのに必須のエース。サカキ込みでHP110以下のポケモンをワンパンできます。基本的に裏で控える形ですが、イーブイなど格闘弱点のHP60以下ポケモンはワンパンできるので、倒せる時には表に出して殴るのもアリ。

最後の1ポイントを取り合う際に相手のバトルポケモンがHPを残していても、ベンチのポケモンが全員HP100以下の場合はナツメで交代させれば落とす事ができます。

これらのケースは結構あり、相手はサカキやナツメがない可能性に賭けて突っ込んできたりするのでこちらから見れば勝ち確だったりします。

ガルーラ

盾&ワンチャンス枠。HP100/攻撃1エネ/逃げ3エネ。弱点は格闘。ワザの「ピヨピヨパンチ」はコインを2枚投げ、オモテの枚数×30の無属性ダメ。

【ポケポケ】ガルーラ

どうしようもない時に出して即MAX60ダメ、サカキで70ダメ出せる可能性があります。一応マーシャドーにエネをつけるまでの壁役にもなります。

ただ逃げエネも重く攻撃もコインガチャなので、安定性を求めるならガルーラ抜きのカモネギ二体、もしくはレッドカードを抜いてカモネギ二体の方が良いと思います。

私は少しは遊び心も必要だろうという事で入れました。救われた事もそこそこあります。ただ残りHP40の相手にサカキを使った上でコインで2枚とも裏を出す事もあり、そういう時にカモネギだったらなあ…と思う事もよくあります。

環境デッキへの対応

ピカチュウデッキ

ピカチュウは格闘弱点なのでマーシャドーのリベンジでワンパンです。たまにグリーンを使われますがサカキで対応しましょう。基本的に有利です。

サンダーは弱点を誤解しているとダメージ計算をミスりがち。あれは格闘ではなく電気弱点で、残りHPはサカキ込みなら110以下にしておく必要があるのでご注意を。ライチュウは新旧どちらもワンパン。

問題となるのがデデンネとビリリダマ/マルマインで、デデンネはコインガチャに負けるとマヒするのでこちらのダメージが出せなくなり、電気弱点のカモネギが2発で落ちます。マルマインは最速で作られるとマーシャドーが間に合わない可能性が高いです。

ミュウツーデッキ

ミュウツーEXはカモネギで叩いておけばマーシャドーのリベンジ+サカキの一撃圏内に持っていけます。傷薬で圏外に脱出されてもこちらのたねポケモンは全部1エネなので次ターンでほぼ倒せます。

確定で同じデッキにいるラルトスはナツメで前に出させてカモネギで叩いたり、サワムラーでひたすら蹴りつつタイミングを見てのレッドカードで進化を遅らせたりします。

が、最近は幻の石板やペラップでどんどんカードを引かれるので進化を止めるのが難しい事が多く、経験上キルリアまで育てられてもう1発で倒せない場合は深追いせずミュウツーを削った方がいいです。

一体はサーナイトまで作られる事を前提にもう一体をなんとか落として1ポイント取り、残り2ポイントはEXミュウツーを落とします。

サワムラーとマーシャドーはエスパー弱点ですが、ミュウツーデッキはサカキがいない事も多く、ミュウツーのねんどうだんは弱点込み70ダメなので一発耐えられます。カモネギも同様に50ダメで1発耐えが可能。

先に取られてもこちらはEX非採用なので、相手のEXさえ落とせれば後はサワムラーやナツメ/サカキを駆使した適当殴りでもう一体を先に持っていけます。

ギャラドスデッキ

コイキングの時点でサワムラーでワンパンです。ギャラドスになられても気にせず叩けば、カスミでよっぽど早く表に出てこない限りマーシャードーのリベンジで一撃圏内に持っていけます。前にいるのは大抵クリムガンであり、逃げに2エネ必要なのでその間にひたすら叩きます。

イーブイは進化される前に落としたいです。シャワーズに進化されるとマーシャドー+サカキでも届かないので相当きついですが、それまでにコイとイーブイのどちらかを潰せていればまだギャラドスを倒すだけなので有利です。

コイキングに有利なのはカモネギも同じ。左はクリムガンの裏でカスミチャレンジに成功したコイキングで、右はその直後ナツメで引っ張り出されたコイキングです。

カスミチャレンジに成功してクリムガンの裏にいるコイキング

ゴローニャデッキ

とにかくイシツブテの時点でサワムラーで叩きます。前にいるのはクリムガンが多いです。ただサワムラーを引けないとかなりきつい。ゴローニャはとにかく硬いので、相手のきずぐすりの引きにもよりますが10単位でのダメージ計算が必要になります。

思ったんですけど、今のゴローニャは同じ性能のままEXでも良くないですか?あるいはHPを150にしてガードプレスのダメージ軽減も20にして欲しい。事前に叩いておかないとマーシャドーのリベンジ以外でほとんどダメージが通らなくなります。

ウィンディEXがHP150で3エネ120ダメ20ダメ自傷なのに、ゴローニャは4エネとはいえタケシのサポートがあってHP160の4エネ120ダメ30ダメ軽減は強すぎ。

セレビィデッキ

結構勝っている印象です。ツタージャにカモネギが好相性で、回復がなければサワムラーと一回ずつ攻撃すれば落とせますし、ジャノビーに進化してもHPは80止まりなのでカモネギで2回叩けば1ポイントゲット。

あとはセレビィを落とすだけなのでマーシャドーが二体いればかなり有利です。セレビィのパワフルブルームはエネルギー数依存のコインガチャなので、2エネで撃たれても3/4の確率で1発以下しか当たりません(50ダメージ)。

こちらのポケモンは全て基礎HPが60以上であり、セレビィデッキにサカキはほとんど入っていません。ジャローダを作られると凶悪度が増しますが、ジャローダ自身はHPが110なのでリベンジ+サカキでワンパンです。

実質4エネや6エネのパワフルブルームでも1発しか当たらず耐えてくれる事は意外とあります。その間に叩けば後に引っ込んでもう一体のセレビィとスイッチするので、エネを付け直している間に叩けます。

カイリューデッキ

とにかくミニリュウを見つけたら叩きます。表に出ているのは大抵クリムガンかペラップなのでサワムラーで蹴り続けます。余裕があればペラップに攻撃して1ポイント取りたいところ。

クリムガンとミニリュウ/ハクリューの組み合わせならナツメで前に出させてカモネギで殴ってもいいです。相手にスピーダー系がなかった場合は1エネ無駄に使わせる事もできます。

りゅうせいぐんは1発ならなんとかなりますが2発くらうとほぼ壊滅します。マーシャドーに降らない事を祈りましょう。

【ポケポケ】りゅうせいぐんを全部受け止めるサワムラー
2発目のりゅうせいぐんを全弾引き受けたサワムラー(勝利)

苦手なポケモンは?

ナッシーEX

ダントツです。1エネで撃ってくるトロピカルスイングの40/80ダメが速すぎ&痛すぎ。

タマタマのうちにカモネギ+サカキでワンパンできないとHP120残りのナッシーを作られてしまい、マーシャドー+サカキでも倒せません。最速で作られるとマーシャドーのリベンジが間に合いません。

草デッキは大抵の場合エリカがいて回復が豊富なので、ナッシーEXを作られた時点でほぼ勝てませんでした。トロピカルスイングのコインガチャで毎回下振れしたとしてもおそらく無理です。

フーディン

ケーシィ/ユンゲラーのうちに落とせないとほぼ終わりです。

サブアタッカーとして採用される事が多いルージュラも含め、こちらのサワムラーとマーシャドーはエスパーが弱点なのでダメージレースで負けます。

さらにフーディンは非EXポケモンで、二体倒してもまだもう一体落とす必要があります。同時採用されやすい壁役のEXミュウはこのデッキだとかけだし調査員で逃げられるのでなかなか落とせません。

エスパーのデッキなのでEXミュウは単なる壁ではなく1エネのサイコショットで殴ってくる事もありこれも痛い。なんとか進化事故を祈り、回復とガルーラでルージュラやミュウを凌ぎ、タイミングを合わせたレッドカードが火を吹く事を祈ります。祈りゲー。

非エクデッキ試行錯誤の過程

元々はゲーム内の「ひとりで」のバトル報酬でポケモンのカードのレアリティが♦︎3以下のデッキで勝てみたいなお題があったので、その時にマンキーとオコリザルのデッキを作ったのが元になっています。

対人戦でオコリザルがマーシャドーに狩られた時にこの新ポケモン強いなーと思いこちらも入れたらかなり強く、エースとして定着しました。

格闘タイプが基礎となっているのでディグダとダグトリオが2枚ずつ入っており、後列を攻撃できるのが面白かったのでサワムラーも一体入れ、ダグトリオ以外にまともに殴れるポケモンが欲しかったのでカモネギもin。その時のデッキはこれ。

【ポケポケ】ディグダ入り旧非EXマーシャドーデッキ

ディグダが早めに進化できるとかなり強かった(防御性能もあるカモネギみたいな)のですが、逆に進化できないとディグダは結構なお荷物で、サワムラーだけだとマーシャドの一撃圏内に相手を削る事が難しかったんです。

マーシャドーに届くくらい削れればいいならじゃあもう進化ポケモンは事故の元だから抜こうという流れで、ディグダとダクトリオの4枚を抜いてサワムラー・ガルーラ・レッドカード・リーフを入れたのが現在のデッキ。

レッドカード・ガルーラ・リーフはまだ改善の余地を感じています。ガルーラ抜きでカモネギを二体にしたり(これはかなり良い)、その場合リーフを抜いてグリーンにしたり。コダックをピンで入れていた事もあります。あとプロモのプリン。

グリーンは欲しい時に手札になかったりサカキを使われたりと機能しない事の方が多かった印象です。サワムラーとマーシャドーはガラガラEXとナッシーEXに1/2の確率でワンパンされてしまい、グリーンは対策になるかなと思ったのですが微妙でした。

コダックは無色1エネで撃てる「ずつう」がちょっと面白く、相手のサポーターカードをそのターン封じる事ができます。これで相手のカードの引き=進化を遅らせたりできるかなーと思ったのですが、ダメージが低すぎて普通に殴った方が早かったです。

プロモプリンは1エネで相手を眠らせられるのでかなり期待したのですが、思ったよりうまく機能しない上にHPが50なのは地味にきつく、ネオラントのアクアライナーで狩られた時に外しました。でも眠りには未来は感じる。。

レッドカードはそこそこ気に入っていて、基本的には初手に相手手札が4枚以上だった時、もしくはターンが進んでから相手が新しく進化前提のたねポケモンを出した時に使っています。本当に刺さっているか効果が確認できないのが難点。

ターンが進んでカードが豊富な相手がたねポケモンを出した場合、進化先は揃ってるけどたねポケモンだけが引けなかったパターンが多いので、そこで1ターンでも稼げれば進化前のポケモンを叩けたりマーシャドーを揃えられる確率が上がると考えます。

格上デッキを食う確率を上げるために

小ネタですが、カモネギと二体目のサワムラー/マーシャドーは中盤以降はそれぞれ場に出さずに手元に温存しておくと大物食いが決まりやすいです。こちらのポケモンは基本1エネで攻撃/逃げができるので。

サワムラーは出してすぐにバトルポケモンと入れ替えて攻撃できます(3エネのガルーラが場にいてもリーフが積んである)。二体目のサワムラーを場に見せていると警戒されてしまいますが、隠しているとHP30以下のまま後ろに引っ込めたりしてくれます。

カモネギも同様で、サワムラーやリベンジ用のマーシャドーだけが場にいると「HPが40〜50ならバトルポケモンはやられないだろう」と回復しない事があります。カモネギなら出して即攻撃可能。サカキで50ダメ、ナツメで引っ張り出すなら40ダメ。

マーシャドーは一体出して2エネつけておけば、バトルポケモンがやられリベンジで前に出すターンでもう一体を出して1エネつける→カウンター済みの一体目のマーシャドーがやられた次ターンでもう1エネつけて二体目がリベンジを決める事ができます。

通常は進化にターンが必要なのでたねポケモンは早めに出すのがセオリーであり、有効なたねポケを持っているなら出さないわけがないと相手は考えます。

対してこちらは進化の必要がなく出してすぐにダメージを出せるポケモンばかりなので、この戦法は結構刺さります。

ただあまり出さずにいると手持ちカードが膨れてレッドカードを食らったりもするので、この辺は相手のデッキの傾向、こちらの手持ちカードの枚数、状況を総合的に考え場に出す/出さないを選択しましょう。

カモネギでバトルポケモンを叩くのか。サワムラーでベンチのポケモンを攻撃するのか。するとしたらどのポケモンを狙うのか。ナツメで交代させるのか。きずぐすりをいつどのポケモンに使うのか。

このあたりにかなり悩む事になる歯応えがあり、うまくハマれば一見ショボいポケモンなのに格上デッキも狙って落とせるピーキーな特徴を持ったデッキです。お正月の暇つぶしにどうぞ。

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